In ein neues Jahr rutschen. Hm. Eigentlich eine eigentümliche Beschreibung für ein Ereignis das einen einfach überkommt. Als würden wir aktive Teilhabe an diesem Übergangsprozess besitzen, oder gar daran scheitern können. Eher nicht, so steht die Unausweichlichkeit einer tickenden Uhr doch in den Grundfesten unserer physikalischen Ordnung festgeschrieben. Bestünde jedoch die Möglichkeit an ihr vorbeizurutschen, auszurutschen oder krachend in sie hineinzubrettern und das Raum-Zeit-Kontinuum zu zersplittern oder zu verlassen, ja was denn dann.
Im Spiel Skate Story von Sam Eng zersplittern wir ununterbrochen, immer und immer wieder. An einem Ort im zeitlichen Abseits. Denn wir sind ein Dämon, den es nach dem Verzehr von Monden giert. Um diesem Verlangen nachzugehen gehen wir einen Vertrag mit dem Teufel an, woraufhin wir uns fortan als gläserner Skater fortbewegen und somit verdammt sind zu zersplittern. Doch hier hört die Bloßstellung der Verletztlichkeit unseres Körpers noch lange nicht auf. Auch befinden wir uns in einer uns vollkommen lebensfeindlichen Umgebung – in der Hölle wenn man so will. Wir bewegen uns durch Orte, grob angelehnt an reale Areale; Cafés, Bahnstationen, Straßen, Häuserschluchten, Skateshops, öffentliche Plätze ausgestattet mit defensiver Architektur, um die „reine“ Umgebung von unanschaulichen Herumtreibenden fernzuhalten. Die Spielwelt begegnet uns mit Spitzen, scharfen Kanten und derber Gewalt. Der Mond als unser einziges Bestreben, so fern, so rund, so käsig.
War dies wirklich unser Wunsch, oder wurde dieses Verlangen gar erst vom Teufel in uns ausgelöst, damit dieser uns daraufhin knechten kann? Wonach sonst könnten wir in dieser lebensfeindlichen Umgebung streben, ist es nicht geradezu vernunftmäßig in einem unterdrückerischen System nach dem einzig außerhalb davon Erscheinenden zu streben? Jedenfalls scheinen wir hoffnungslos verflucht, dazu verdammt auf ewig zu zersplittern. Unser Ziel zu entfernt. Dann ist da jedoch dieser Hase, wir folgen seinen Worten, rutschen in seinen Bau.

In Bora Chungs Erzählung „Der Fluch des Hasen“ aus der gleichnamigen Kurzgeschichtensammlung folgen wir auch einem Hasen, aber anders. Wir folgen der Geschichte eines mit einem Fluch belegten Gegenstands – einer Lampe in der Form eines Hasen. Die Unscheinbarkeit des Gegenstands wiegt ihn sicher in Unschuld, während um ihn herum sich das Unheil breit macht. Auch die Geschichte dieses Gegenstands beginnt mit der Gier der Menschen, einem damit einhergehenden rücksichtlosen Handeln und der daraus resultierenden Rachsucht. Eine Hasenlampe, hergestellt in einer familiengeführten Fluchproduktion um den Niedergang eines zwielichtigen Unternehmens herbeizuführen, aber wie so oft verlässt der Hase die kontrollierte Bahn. Er rutscht ab vom vorgesehenen Pfad und bringt Unheil über mehr als er sollte.
In beiden Werken werden wir mit der Zerbrechlichkeit des menschlichen Körpers konfrontiert, welche durch Umstände unterdrückender Lebensrealitäten begünstigt wird. Die Kurzgeschichten von Bora Chung driften ins Übernatürliche ab, behandeln ihren Sachverhalt jedoch stets mit einer kalten Gelassenheit, die erschaudern lässt. Sie verwendet Body-Horror-Elemente und magischen Realismus um Verborgenes sichtbar zu machen – oder auch Offensichtliches, jedoch aus dem Bewusstsein Verdrängtes und Akzeptiertes. Wir setzen uns mit Infragestellungen gesellschaftlicher Gewohnheiten und Abhängigkeiten auseinander.
Als gläserner Skater in Skate Story sehen wir uns im Grunde auch einem Setting des Body-Horrors ausgesetzt. Die visuelle Ebene des Spiels kann man wohl als von der Realität abstrahiert bezeichnen. Grobe bekannt vorkommende Elemente sind noch ersichtlich, wie die Grundzüge eines Cafés, einer U-Bahnstation, von Häuserschluchten und dem Straßenverkehr, aber es erscheint alles in diesem gläsernen, visuell kalten Stil. Als wäre in dieser Hölle allem jeglicher lebhafter Überrest entzogen. Somit verbleibt das Skaten in dieser Welt einer der wenigen Fluchtpunkte und Ausdrücke von Lebhaftem.


Das Skaten kann in einen Flowzustand versetzen, der das Zeitgefühl für seine Fortdauer aussetzt. Wobei selbst ein Sturz häufig nicht das Aus des Flows bedeutet – es wird sich einfach wieder aufgebaut und erneut versucht. Dieses Prinzip trägt das Spiel mit seinem rasanten trial and error Gameplay gut zur Schau. Das Skaten als Spielmechanik drückt sich hier in seiner Reinform als realistisch und nachvollziehbar aus – in einer irrealen Spielwelt. Die Tricks, die Geräuschkulisse, die Virtuosität sowie das Körperliche, das Stürzen, werden realistisch eingefangen. Nur eben in einem völlig abstrahierten Setting präsentiert. Ist das auch magischer Realismus? Ein audiovisueller Knall, sinfonisches Zerbersten von Glaskörpern, ein übergangsloses Neustarten nach jedem gescheiterten Versuch, nach jedem Zersplittern.
Bora Chungs Hase, ist ein Objekt, ein verfluchter Gegenstand, der bewusst und unbewusst herumgereicht wird, im Grunde missbraucht wird. Einst erschaffen mit der Intention eine Botschaft zu übermitteln und den Ruin einer Firma herbeizuführen. Eine Firma, die sich das Recht nahm, eine konkurrierende Firma, per Lügen und Schmutzkampagnen auszustechen und nun von einer Hasenlampe ins Chaos gestürzt wird. Es geht also auch um den Besitz und Missbrauch von Freiheit; die Freiheit Fluchobjekte herzustellen und zu verteilen, die unternehmerische Freiheit mit allen möglichen Mitteln den Marktwert zu maximieren. Die Freiheit der Rachsucht sowie der Steigerungssucht nachzugehen. Während Skate Story von der Sehnsucht nach Freiheit erzählt.
Beide Geschichten werden vom Finanzamt beendet. Am Ende erreicht der Hasenfluch tatsächlich noch sein eigentliches Ziel, wo die habgierige Firma einer Steuerprüfung unterzogen wird, jedoch sämtliche wichtige Dokumente und Nachweise im Vorhinein von Kaninchen zermalmt wurden.
Der Hase in Skate Story unser Wegweiser, liest gen Ende unsere Post vor: „Ich frage mich, von wem der Brief ist… mit dem geradezu brennenden Umschlag. Und dem Pentagrammsiegel. Er wurde von einer Schlange mit Ziegenschädel zugestellt, die durch die Bodendielen eingesunken kam. Hmm. Vielleicht kommt er vom Finanzamt?“
Die Wehrhaftigkeit des unaufhörlich sich wiederaufbauenden Skaters endet irgendwann. Wir können keine virtuosen Tricks mehr vollführen und sind nur noch aufs mühselige Lenken des Boards bedacht. Denn wir wurden zur Schnecke gemacht, wortwörtlich.


Unser treuer Hasenbegleiter offenbart sich als Ratte, ist schließlich auch nur Untergebener, der Knechtschaft dieser Spielwelt unterworfen. Doch spielt es wirklich eine Rolle, ob „star-eyed rat“ oder „rabbit“? Diese verstrahlte Ratte ist Teil unserer Crew. Selbst die U-Bahn ist Teil unserer Crew. Der Kauz aus dem Waschsalon, die schriftstellerische Taube aus dem Café, selbst die schmierige Petze, all die Unterweltsbewohner sind Teil unserer Crew.

Ziel des teuflischen Plans war es den Skater mit Schmerz zu überfrachten, das Idol des Widerstands niederzureißen. Den Skater als Symbolfigur öffentlicher Räume und Lebens zu vertreiben, um auch über diese Aspekte der Unterwelt die Kontrolle an sich zu reißen. Doch zum Glück ereilen die Bekanntschaften aus der Hölle mittels intergalaktischer Raupenbahn zur Hilfe, um uns aus der Misere zu holen.
Und was lässt sich von diesen beiden Werken im Verbund nun ableiten? Nun keine Ahnung, beides arbeitet mit cooler Ästhetik, mit Leichtigkeit im Umgang mit schweren Themen und vielleicht, dass die Freiheit des Marktes nur mit einem außerweltlichen Hasenfluch zu beschränken ist, während Individualrechte stets den Angriffen feindlich gesinnter Lebensrealitäten und Machtasymmetrien ausgesetzt sind? Der Fluch des Hasen übereilt ein System mit Chaos und Verheerung. Die Story des Skaters ist ein Ausbruchsversuch, der Wunsch nach einer mondlosen Nacht, einem sorgenfreien Schlaf. Ein Kickflip wird zum Ausdruck sämtlichen menschlichen Verlangens, dem Bruch eines Systems der Ausbeutung und dem Erwachen gefangener Dämonen.
