Die Möglichkeit einer Insel – Link’s Awakening

The Legend of Zelda: Link’s Awakening ist ein skurriles Spiel. Die unwirklich wirkenden Aufeinandertreffen mit den vielen skurrilen Figuren und Kreaturen, die an Versatzstücke aus anderen Nintendo Universen erinnern, oder gleich komplett übernommen wurden, sollen vielleicht aber genau das bewirken: Die unwirkliche Spielwelt veranschaulichen, die Absurdität eines Traums. Mit dem Remake gelingt es Nintendo diesen Effekt sogar noch um ein weiteres zu verstärken, auf visueller Ebene.

Es ist niedlich, süß und generell wunderschön anzuschauen, doch der Stil wirkt auch ziemlich plastisch, künstlich. Ob bei diesem künstlichen Look noch die klassische Zelda-Melancholie aufkommen mag? In Link’s Awakening erwacht unser titelgebender Held nachdem er Schiffbruch erlitt, auf der Insel Cocolinth. Allein diese Prämisse birgt schon viel Melancholie in sich. Link ist zwar vom Weg abgekommen, doch die Bewohner und “Tiere” der Insel begegnen ihm mit großer Herzlichkeit. Link hilft ihnen bei ihren mal kleineren, mal größeren Problemen und im Gegenzug erhält er Hilfe bei seinem Vorhaben die Insel wieder verlassen zu können. Dafür muss er den sogenannten Windfisch wecken und um diesen zu wecken, benötigt er acht auf der Insel verteilte Instrumente. Diese Instrumente werden von unausstehlichen Monstern behütet. Warum ist deren Begehren daran so groß? Haben sie Interesse daran den Windfisch im Tiefschlaf zu halten? Könnte ein Erwachen des Fisches weitreichende und unbedachte Konsequenzen herbeiführen? Es stellt sich natürlich heraus, dass es tatsächlich so ist, das alles nur ein Traum ist. Ein Traum des Windfisches, ein Traum von solch fantasievollem Reichtum, dass man meinen könnte darin eigenständigen Lebewesen zu begegnen, mit eigenen Wünschen und Träumen. Kreaturen des Unterbewusstseins eines Fisches, die eigene Träume, einen eigenen Willen entwickeln und um diesen weiterhin auszuüben, versuchen, Link von seinem Vorhaben abzuhalten. Und spätestens wenn wir auf die ersten Gumbas treffen, wissen auch wir als Spielende, dass das alles hier nicht real ist. Dass das hier einfach zu absurd alptraumhafte Kreaturen sind, die sich den Gesetzen der Realität nicht beugen. Es ist also nichts echt, es ist eine künstliche Welt. Und der neu überarbeitete Grafikstil unterstützt diese erzählerische Ebene.

Das Spielziel ist Links Erwachen, aus dieser unwirklichen, künstlichen Welt. Link selbst scheint dabei geistesabwesend zu sein, seine Handlungen wirken wie fremdgesteuert. Es ist so, als ob der wahre Link in sein tiefstes Inneres versunken wäre, verloren im Unterbewusstsein, von der Hypnose betäubt und nicht dazu fähig wieder die Kontrolle zu übernehmen. Man sehe sich nur mal seinen leeren Blick an. Übrig bleibt nur noch eine seelenlose körperliche Hülle, welche uns als Spielende überlassen wird, um dem wahren Link, als Spielziel, die Kontrolle wieder zu übergeben. Das traumhafte Diorama einer Insel droht währenddessen Link in sich aufzunehmen.

Die Insel erscheint Link immer attraktiver, er entdeckt verschiedenste Biotope, lernt neue Leute kennen, baut sich ein soziales Netzwerk in dieser Traumwelt auf. Plötzlich erscheint ihm diese träumerische Erscheinung einer Insel, die ihn gefangen hält, ganz anders. Plötzlich scheint hier alles perfekt. Ließe es sich hier nicht auch schön leben? Bestünde nicht die Möglichkeit hier zu verweilen, ein schönes angenehmes Leben in einem Strandhaus mit lauter netten Leuten und Kreaturen zu führen? Die Möglichkeit einer Insel?

Nun müssen wir als Spielende eingreifen und Link helfen die Insel als das zu erkennen, was sie ist, und fliehen, aus dieser furchtbaren künstlichen Welt. Denn auch der angenehmste Traum wird zum Alptraum, wenn die Wahrnehmung einsetzt, darin gefangen zu sein. Diese Augen. Diese seelenlosen Augen. Diese wunderschöne seelenlose Insel. Sie ist keine Möglichkeit. Link, wake up.

linksawakeningface

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