Schwerelos in die Orientierungslosigkeit – Gravity Rush

Orientierungslosigkeit wird begriffen als Verlust der Übersicht, als Grund zur Rückbesinnung dahin, wo noch alles begreifbar und unter Kontrolle war. So kann sie auch eine Angst vor dem Voranschreiten, vor Fortschritt, auslösen. Eine Angst davor sich nicht mehr zurechtzufinden. Eher negative Konnotationen. Gilt es diese nicht zu überwinden? Um neue Wege einzuschlagen, sie zu akzeptieren und ihr zu entgegnen? Die Angst vor der Orientierungslosigkeit zu überwinden, um sich mal wieder auf etwas einlassen zu können? Wie auf eine fantastische – nur vielleicht noch nicht vollständig ausgereifte – Spielmechanik, die einen in genau solche Orientierungslosigkeiten hinein wirft?

Ich verliere die Orientierung, ich verliere den Boden unter den Füßen. Eine Spielmechanik die die Grenzen des Spielbaren auslotet, sogar versucht jene Grenzen auszuhebeln. Eine Spielmechanik die bis an die Grenze zur Unspielbarkeit schreitet. Unspielbarkeit durch Orientierungslosigkeit. Doch genau diese erzeugte Orientierungslosigkeit ist Teil jener Spielmechanik. Was für eine Spielmechanik?! Eine Mechanik die auf einen der innigsten und existenziellsten Wünsche der Menschheitsgeschichte beruht: die Fähigkeit zu fliegen. Doch wie kann diese Fähigkeit einer Einzelperson gewährt werden, ohne die Gegebenheiten des menschlichen Körpers zu verändern, eines Körpers, der ergonomisch erstmal nicht in der Lage dazu zu sein scheint von alleine abzuheben oder in einem schwerelosen Zustand zu verweilen. Ohne jegliche Hilfsmittel, ohne Augmentierungen, künstliche Erweiterungen für den Körper? Wir müssen unseren Orientierungssinn erweitern, eine selbstbezogene Gravitationsmanipulation ermöglichen. In Gravity Rush wird eine solche Fantasie ausgespielt, die eine ständige Neuausrichtung unseres Orientierungssinnes erfordert. Was sich als ein teils sehr anstrengendes Spielerlebnis herausstellt. Doch ist diese Anstrengung einer stümperhaften Umsetzung geschuldet, oder ist sie gar essenzieller Teil einer bewusst so kreierten Spielerfahrung? Eigentlich ist es auch kein Fliegen im herkömmlichen Sinne, es ist mehr ein Fallen, in selbstbestimmte Richtungen. Aber wen kümmern schon Begrifflichkeiten, wenn man im Besitz einer solchen Allmachtsfantasie ist. Manipulieren wir die Gravität! Fallen wir in das Ungewisse, in die schiere Orientierungslosigkeit!

Protagonistin Kat wacht auf, ohne Erinnerungen an ein mögliches Davor, auf einem Spielplatz, in der schwebenden Stadt Hekseville. Völlig orientierungslos sucht sie nach Anhaltspunkten und Hinweisen über ihren Standort, über sich selbst. Eine komische Katze mit kosmischem Fell gibt ihr erste Orientierungshilfe, ein Zentrum zum Ansteuern. Sie entdeckt ihre Fähigkeiten, welche alsbald zum Einsatz rufen. Sie kann für sich und ihre unmittelbare Umgebung die Gravitationsrichtung verändern. Aus ihrem Zustand der Orientierungslosigkeit entwickelt sie so ihre eigenen Schwerpunkte, übernimmt die Zielausrichtung, erhält neue Orientierung. Ihre Orientierungslosigkeit, Leere, wird nach und nach mit neuem Wissen gefüllt, über die Stadt, die Fähigkeiten, welche die Katze ihr gewähren, so wie den Zuständen ihrer Welt. So fühlt sie sich schon bald dazu berufen Veränderungen herbeizuführen. Sie findet einen Platz. Kat hilft beim Wiederaufbau der Stadt sowie bei der Bekämpfung der Nevi – eine monsterhafte, unbekannte Bedrohung, die die Menschen gelegentlich heimfällt. Es wird immerzu an neuer Orientierung dazu gewonnen. Die Spielwelt erhält einen Bezug sowie die einzelnen Figuren darin, auch die Spielmechanik wird verständlicher, ausführbarer, doch dadurch entstehen auch neue Optionen. Neue Fähigkeiten, neue Spielbereiche, neue Handlungsstränge, die zu einer immer weiterführenden neuen Orientierungsausrichtung führen. Irgendwann scheint Kat die volle Orientierung gewonnen zu haben. Wenn wir scheinbar alle Spielareale aufgedeckt, alle Fähigkeiten freigeschaltet und eine grundlegende Ordnung innerhalb der Stadt wiederhergestellt haben, kommt es erneut zu einem Umbruch, zu einem weiteren Orientierungsverlust. Kats Tätigkeiten als Selbstjustizlerin führen sie ins leere, unsagbare Nichts unterhalb der schwebenden Stadt. Ein verbotener Bereich, der schiere Hoffnungslosigkeit ausdrückt. Kat begibt sich immer weiter hinunter, kein Ende in Sicht, tiefer und tiefer, so tief, dass keine Unterscheidung zwischen oben und unten mehr getroffen werden kann. Um sie herum wird es immer dunkler. Ein Blick zurück ist nicht mehr möglich. Also lässt sie sich fallen, ohne Manipulation. Sie fällt, fällt, fällt, verliert ihr Bewusstsein. Als sie erwacht: Absolute Orientierungslosigkeit. Ein düsterer Ort, sie sitzt in einem Käfig, umgeben von grausamen, verrohten Kindern. Eine kleine autonome Bande aus skrupellosen Heranwachsenden? Sie mussten sich den Umständen anpassen, vorsichtig sein. Kat hilft den Kindern und gewinnt nach und nach ihr Vertrauen. Sie stellen sich als schon lang verschollene Kinder aus der Oberwelt heraus, über welche die Erwachsenen schon jegliche Hoffnungsschimmer des Überlebens verloren hatten. Allerdings sollten sie nach Angabe ihrer Vermisstenanzeige schon viel älter sein. Anscheinend herrscht hier unten ein anderes Raum-Zeit-Kontinuum. Letztlich begibt sich Kat mit den Kindern auf die anspruchsvolle Reise zurück zur Oberwelt. Eine Reise die ihr alle Kräfte abverlangt. Bewusstlos, orientierungslos erwacht sie an dem Ort, den sie doch einst so gut kennengelernt hatte. Hekseville hatte sich während ihrer kurzweiligen Abwesenheit in der Unterwelt stark verändert. Während in Kats Wahrnehmung vielleicht einige Tage vergangen sind, waren es auf der Oberwelt Jahre. Orientierungslos, schon wieder.

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Die Zustände der Stadt waren kaum wiederzuerkennen. Die Bedrohung der Nevi hatte zugenommen. Der Militärführer D’nelica wusste dies zu seinem Zwecke zu instrumentalisieren und baute seine Macht und seinen Einfluss aus, übernahm die Bürgermeisterschaft und installierte seine Propagandaapparate, schürte die Angst und zertrampelte jeglichen Widerstand. Live-Übertragungen an die heimischen sowie öffentlichen Bildschirme wurden von Ansprachen des gelobten Führers dominiert, Poster des gelobten Führers schmückten die Mauern und Wände der Stadt, Akademische Aus- und Fortbildung leitete das Militär, die Menschen lebten unter permanenter Überwachung und jeglicher Zweifel an der Führung wurde konsequent „bereinigt“. D’nelica war nun im Besitz der absoluten Kontrolle. Jegliche mühselig erarbeitete Orientierung war wieder dahin.

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Doch der Widerstand schlief nicht ein, er wartete, und wuchs. Kat beobachtete die gesellschaftlichen Prozesse und Entwicklungen, zog ihre Schlüsse, gewann neue Orientierung und positionierte sich entsprechend neu.

Die Spielmechanik spiegelt dieses ständige Auf und Ab wieder, das gesellschaftliche und politische Chaos, die ständige Neuanordnung, Neuorientierung. Wir fixieren einen Punkt in dessen Richtung wir uns hinbewegen, verfehlen wir ihn, fixieren wir ihn neu, und wir verfehlen oft. Die Perspektiven verschwimmen, die Kontrolle über die Ausrichtung der Kamera verliert sich, wir müssen uns als Spielende dem Geschehen oft neu anpassen. Ein Klick auf L1 normalisiert unsere Gravitation wieder, doch Obacht, ob denn ein Boden unter den Füßen ist, ansonsten heißt es, solange in der Orientierungslosigkeit zu verweilen, bis wieder ein fester Boden sichtbar ist.

Es wird immer neue Entwicklungen, neue Fremdheiten, weitere Ansichten und Perspektiven geben, über welche es Orientierung zu gewinnen gilt. Es ist ein nicht endender Lernprozess der Orientierungsgewinnung, des Verstehens. Wir werden aufgefordert uns mutig in diese Aufgaben hineinzustürzen. Fehltritte werden unvermeidbar sein, können sogar in neue weitere Orientierungsschwierigkeiten stürzen. Die Kameraperspektive wird wild umherschaukeln, die Gegnertypen werden einige Seufzer auslösen und die Spielabläufe werden schnell repetitiv. Wir laufen die gewöhnlichen Open-World-Installationen ab, meistern Herausforderungen und Nebenmissionen, sammeln Kristalle ein, werfen uns von einem Kartensymbol zum nächsten. Eine Spirale aus Gewöhnlichkeiten die Durchhaltevermögen erfordert. Doch sie ist eingebettet in eine Erzählung und Spielmechanik der Orientierungslosigkeiten, in welcher durchaus Abenteuerliches erlebt werden kann. Diesen Orientierungslosigkeiten sollte offen und gelassen begegnet werden. Denn anders lassen sich manche Hindernisse nicht überwinden – ohne die Bereitschaft die gewohnten Gefilde zu verlassen, dem vertrauten Boden unter den Füßen zu entsagen. Anders lässt sich dieses Spiel nicht bestehen, anders obsiegt dann doch die Unspielbarkeit. Ansonsten gewinnt der Hass, die Wut auf die sich verselbstständigende Kameraführung aufgrund der ständigen Fehltritte! Es gilt Leichtigkeit zu bewahren, sonst droht der Fall ins tiefe Nichts. Es gilt sich von den Lasten zu befreien, schwerelos zu sein. Schwerelos in die Orientierungslosigkeit.

ein Kommentar

  1. Da werden direkt Erinnerungen wach. Hab schon ewig lange keine Vita mehr. GR bot einfach eine schöne, eigenständige, verträumte Welt, um sich darin (Achtung!) fallen zu lassen. Das Spielprinzip fand ich cool, blöd nur, dass ich bei der Vita so schon unter Motion Sickness gelitten habe. Die Nachfolger bin ich leider, dann nicht mehr angegangen. Hätte, aber gut Lust, da mal reinzuschauen.

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